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  • Foto del escritorGrecia Bernal

C贸mo ser un candidato atractivo en la industria de videojuegos 馃幃

Ahora es una de nuestras especialistas en Kreaktivate, Grecia Bernal, con gran repercusi贸n en internet a nivel personal y profesional, la que nos trae un articulo de calidad "oro", es decir, informaci贸n real, 煤til y veraz para destacar dentro de la industria o dar el salto definitivo a ella; os damos paso a su art铆culo de manera 铆ntegra.

<<Hablamos de una industria dif铆cil y competitiva en donde est谩 aumentando la especializaci贸n y en donde internet y tu presentaci贸n online son tus mejores amigos a la hora de buscar un trabajo.>>


Desde que me convert铆 en reclutadora para la industria de videojuegos no he dejado de recibir mensajes de candidatos que buscan su primer empleo en un estudio, gente que est谩 estudiando o que ha terminado de estudiar y no ha tenido ninguna entrevista en mucho tiempo o que incluso no han sabido c贸mo aplicar a las empresas a煤n, en resumen, gente que piensa que est谩 trabajando porque a煤n no ha encontrado debajo de las piedras la alubia m谩gica.


No est谩 de sobra recordar que es una industria dif铆cil pero que merece mucho la pena y que hay que tener en cuenta ciertas pautas generales para hacer de nuestro perfil uno muy atractivo a pesar de tener poca o nula experiencia.


Despu茅s de dos a帽os trabajando en reclutamiento, aprendiendo un poco de todo de la gran cantidad de vacantes que se necesitan dentro y hablando con mis compa帽eros de los departamentos de arte, voy a hacer un listado de los consejos m谩s eficaces que puedes seguir a la hora de aplicar a ese primer empleo, con un enfoque mayor en los perfiles de arte en 3D para personajes, weapons y environment, que es en donde me he especializado 煤ltimamente. (Las vacantes de productor de arte, RH, UI, concept y m谩s, pueden sufrir ligeros cambios en las recomendaciones, sobre todo en aquellas sobre enfocarse en un solo estilo de trabajo).


LOS RECLUTADORES Y SU MAGIA B脕SICA: LOS FILTROS 馃懆 馃捇

A pesar de que aconsejar que el perfil est茅 perfectamente lleno de informaci贸n de contacto, foto visible, experiencia, una buena descripci贸n de lo que sabes hacer y de lo que quieres hacer, educaci贸n, skills y etc, es un fallo muy com煤n entre los artistas el no actualizar sus redes principales.


Vamos a empezar por la visibilidad y la b煤squeda. Los reclutadores hacemos uso de dos p谩ginas principales que son, de momento: LinkedIn y ArtStation. En estas dos p谩ginas nos enfocamos en meter filtros que encajen con la descripci贸n de la vacante, es decir, si necesitamos buscar un 3D weapon artist, nuestros primeros resultados ser谩n los de aquellas personas que tengan ese t铆tulo de base en sus perfiles.


S茅 que la mayor铆a de gente que est谩 empezando en el mundo del videojuego, no tiene muy claro a煤n cu谩l es la vacante que le gusta m谩s pero es importante tenerlo en cuenta o tener una preferencia m谩s alta por alguna vacante que pueda dar un nombre m谩s espec铆fico, porque no, nunca metemos en el filtro 鈥淕eneralista 3D鈥, que es el t铆tulo con el que la mayor铆a de personas empieza y no est谩 del todo mal si a煤n no tienes esa especializaci贸n real pero una alternativa podr铆a ser 鈥済eneralista 3D especializ谩ndose en 3D stylized character art鈥.


芦He estado del otro lado del reclutamiento y he aprendido que cuando hay un bombardeo de rechazos es porque hay un bombardeo de aplicaciones a vacantes que no son para ti禄.


Tienes que saber lo que quieres para conseguirlo. En el caso del arte en 3D es sumamente importante que despu茅s de elegir la vacante que te gusta m谩s, elijas tambi茅n el estilo y ahora si, tendremos el paquete completo para seguir adelante. El 鈥渘o eres t煤, soy yo鈥 es un tema muy real en las empresas. Si a ti lo que te gusta es estilizado y est谩s enviando una postulaci贸n a un estudio que solo hace realismo, no se mover谩n a una entrevista contigo. Lo que busca la empresa y lo que haces t煤, tiene que ser un match y el estilo es un gran aliado.


Te recomiendo que a nivel Espa帽a hagas una criba de estudios, visites su p谩gina web y conozcas su trabajo antes de hacer una lista de estudios a los que vas a contactar por redes o por correo. Devuego te mostrar谩 por localizaci贸n, n煤mero de empleados y formas de contacto, adem谩s de ofertas de empleo.

Si lo busca a nivel internacional, puedes probar con: gamedevmap

Si un recruiter encuentra un headline de 鈥3D stylized character artist鈥 y es justo lo que est谩 buscando incorporar al equipo, le habr谩s ahorrado trabajo, le parecer谩s mucho m谩s profesional e incrementar谩 el inter茅s por tu trabajo.


Ten en cuenta que los tres filtros m谩s importantes que usamos son: Nombre de la vacante, a帽os y skills.Muchas veces cuando no encontramos informaci贸n del workflow pero necesitamos saber si dominas cierto programa, iremos directo a buscar tu lista de habilidades. Aseg煤rate de ser realista y de a帽adir aquellas con las que de verdad te sientes capaz.


NO SE BUSCAN SUPERH脡ROES 馃 鈾傦笍

S茅 que es dif铆cil y que cuando est谩s estudiando hay un mont贸n de vacantes que te llaman la atenci贸n al mismo tiempo pero no hay nada m谩s alejado de la realidad que pensar que puedes hacer un mont贸n de cosas distintas perfectamente dentro de 3D. El 99% de la gente que empieza, llena el CV de skills que aprendieron m铆nimamente de todas las vacantes y hay aplicaciones de estudiantes que buscan ser artistas de personajes 3D con conocimientos en programaci贸n, animaci贸n y rigging. MAL.


Si quieres ser artista de personajes, enf贸cate en los programas de artistas de personajes, si quieres ser rigger, enf贸cate en mejorar las habilidades de un rigger. Lee las descripciones de las vacantes y mira qu茅 es lo que te falta de lo que los estudios necesitan. Una vez que lo sabes y que ves ese patr贸n com煤n en la mayor铆a de descripciones, ve a por ello.


Esto es lo que va a marcar la diferencia entre las cosas que aprendiste y las cosas que dominas. A un lead de personajes le importa que uses un workflow de personajes, no de rigging.


<<Las empresas buscan especialistas, est谩n especializ谩ndose cada vez m谩s. Convi茅rtete en un especialista, no en un generalista.>>


Poner estos conocimientos de vacantes variadas lo 煤nico que har谩 es dejar saber que eres un artista decente en varios aspectos pero no realmente bueno en ninguno y esto es un gran factor en contra ya que las empresas buscan especialistas, est谩n especializ谩ndose cada vez m谩s. Convi茅rtete en un especialista, no en un generalista.

En 3D las horas de trabajo para un solo proyecto son largas. No querr谩s desperdiciar tiempo haciendo cosas de estilos distintos que s贸lo confundir谩 m谩s al reclutador. Ponte en el lugar de un talent hunter cuando ve el portfolio los primeros cinco segundos y preg煤ntate a ti mismo en qu茅 vacante te pondr铆as y con qu茅 nivel.


Los recruiters no somos leads de arte, no tenemos ese ojo espec铆fico pero podemos descartar perfectamente a una persona en cinco o diez segundos si no vemos lo que estamos buscando en una p谩gina de arte. Es as铆 de simple. Quiero un weapon artist, necesito ver weapon art en el portfolio.


Piensa en el mayor exponente de personajes en 3D, ve a su portfolio y confirma si habr铆a alguna duda de lo que se le da mejor. Un especialista jam谩s tendr谩 trabajo de un poco de todo.


NO HAGAS DE TU PORTFOLIO UN BARRIO PELIGROSO 馃┗

Esto nos manda al siguiente punto y repito y repetir茅 hasta el cansancio: el portfolio es la llave de entrada a las entrevistas. No conozco a ninguna persona con buen portfolio que no est茅 trabajando o que no haya sido contactada.


芦No tener experiencia en un estudio o ser un estudiante no es lo que te hace junior, lo que te hace junior es no tener tu vacante de futuro clara禄.


Los reclutadores seguimos las pautas de la descripci贸n de la vacante, metemos los filtros de las cualidades que leemos y saltan las b煤squedas. Al hacer click en la info y dar con el portfolio en ArtStation, es mejor no llevarse la sorpresa de ver un mercadillo de trabajo que no te deja claro qu茅 es lo que te gusta m谩s. Si no tienes clara la vacante t煤 mismo, el reclutador menos. Calidad antes que cantidad. Nos parece perfecto saber que has hecho personajes y enviro pero vuelvo al mismo punto: si busco alguien que haga personajes, tu trabajo de enviro es irrelevante y viceversa. No tener experiencia en un estudio o ser un estudiante no es lo que te hace junior, lo que te hace junior es no tener tu vacante de futuro clara.


Presume tu mejor trabajo, pide feedback, apl铆calo. No llenes el portfolio por rellenar y tampoco olvides a帽adir una descripci贸n de tu workflow en cada uno de ellos.


CONVI脡RTETE EN UN INVASOR DEL ESPACIO 馃懢

Uno de los mejores consejos que he o铆do hasta ahora ha sido de un weapon artist que lleva ya un a帽o trabajando y consigui贸 su primer trabajo como junior en Madrid. Estudi贸 3D como el resto de sus compa帽eros pero su clave fue buscar los estudios que le interesaban m谩s, luego buscar a los weapon artists de ese estudio e investigar el workflow de cada uno de ellos para trabajar de la manera m谩s cercana posible a esos especialistas.


Es esencial absorber todo lo posible lo aprendido en clases y tener al profe de referencia que tambi茅n sea tu gu铆a y pueda darte el mayor feedback posible pero es esencial tambi茅n hacer ese trabajo aut贸nomo de b煤squeda, referencia y recompensa que depende de las preferencias de cada artista. Internet es un mundo abierto, se puede obtener todo tipo de informaci贸n con unos cuantos clics.


Un gran aliado para mantener la inspiraci贸n y fijar metas m谩s claras, es tener referentes, artistas reales que han empezado como t煤 desde cero y que est谩n ahora en puestos y trabajando en proyectos a los que aspiras.


Esto en ning煤n momento significa copiar. Lo que buscamos al tener referentes es una motivaci贸n y un recordatorio de que el trabajo so帽ado es posible y de que hay un mont贸n de mejoras aplicables a nivel personal. Las redes sociales volver谩n a ser tus aliadas y esta vez las conexiones y la red van a tener su lugar en tu visibilidad y en el aumento de posibilidades de contacto.

Si una cosa me ha ense帽ado el trabajo y viajar es que la gente es m谩s buena de lo que parece. No tengas miedo en agregar a artistas a tu red y a preguntar cosas puntuales sobre el trabajo dentro de la industria. Te aseguro que m谩s de uno estar谩 encantado de saber que los ves como artistas potenciales y te ayudar谩n respondiendo alguna pregunta que te cause inseguridad.


<<Invadir espacio no significa acosar, significa que te haces presente en publicaciones, mensajes, conexiones, reacciones.>>


Cuando empec茅 en la industria no ten铆a ni una persona agregada de videojuegos. Un a帽o y medio despu茅s cuento con seis mil seguidores de la industria del entretenimiento. Seguir las publicaciones de los artistas y de los estudios es una buena manera de estar al d铆a de los proyectos, de las publicaciones de trabajo y te dar谩 esa confianza para saber con qui茅n y cu谩ndo contactar, adem谩s de que har谩 de tu TL un espacio mucho m谩s interesante que solo teniendo de contacto a Eugenio con el que hiciste la carrera de ingenier铆a.


NADA ES GRATIS, TODO ES POSIBLE 馃М

Es posible que a煤n no conozcas del todo lo que se te da mejor y peor a la hora de hacer 3D pero puedes hacerte una idea pregunt谩ndote la parte del proceso que m谩s te gusta y la que menos (suele ser una pregunta de entrevista).


Si te has tomado el tiempo de pedir feedback y leer las descripciones de los empleos, t煤 mejor que nadie reconocer谩s tus puntos d茅biles y 谩reas de mejora y es normal, en 3D siempre habr谩 algo que mejorar pero no te preocupes por tener que hacerlo en academias s煤per caras o con paquetes imposibles. Muchos artistas cuentan con su propio canal de YouTube en donde gratuitamente tienen reviews de portfolio, trucos, consejos y ense帽anza de 3D a tu alcance. Como siempre, internet siendo tu mejor amigo.


Alg煤n paquete de Kreaktivate, donde trabajo como especialista y donde adem谩s tienes acceso a mi charla gratuita pueden ser buenos aliados tambi茅n.


SE CAMBIA UNA MONEDITA DE ORO POR SOFT SKILLS馃尀

Es justo y necesario quitarse la idea de que s贸lo dentro de los estudios podemos volvernos candidatos valiosos. Volviendo al tema de lo aprendido en clase, en un estudio pasa lo mismo. Da igual si has sido parte del estudio que ha desarrollado el mejor AAA del mundo, si a la hora de movernos a entrevista no alcanzas el nivel que se espera de ti, es lo mismo que si no tuvieras experiencia ninguna. Hablando de nivel con un test pero tambi茅n a nivel personal.


<<Hay una cantidad enorme de artistas que han trabajado toda su vida como freelancers y que han llegado a un punto de perfecci贸n dentro de 3D incre铆ble sin la ayuda de ning煤n estudio.>>


Y sobre todo hay casos de gente que despu茅s de a帽os dentro del estudio no han logrado mejorar en pr谩cticamente ning煤n aspecto versus gente que por su cuenta ha mejorado incre铆blemente.


No han sido pocos los casos tambi茅n en donde he pasado a entrevistas t茅cnicas con candidatos que no han pasado los filtros de comunicaci贸n, recepci贸n de feedback o trabajo en equipo.


Es de sabios aceptar que siempre habr谩 espacio para la mejora personal y que sobre todo al principio, los leads buscar谩n a una persona que sepa aceptar el feedback.


Recuerda que es un juego de dos: las empresas necesitan alguien que haga lo que se pide del proyecto y el candidato necesita que ese proyecto sea acorde a su estilo y habilidades. Juega con esto. Ten seguridad en pedir lo que quieres, ten humildad en escuchar y negociar lo que se ofrece.


HAZ ARTE UN POCO M脕S SUCIO 馃獏

No tengo especializaci贸n en 3D ni mucho menos. De hecho, el mayor acercamiento que he tenido con Maya ha sido para hacer esta patata con el objetivo directo de entender mejor las vacantes con las que trabajo todos los d铆as:



Cuando hablo de hacer arte m谩s sucio no me refiero a sucio en el sentido de malo como mi concept sino de aplicar un toque personal que haga que tu arte cuente una historia por si sola. Alguna vez mirando portfolio para materiales le pregunt茅 a un senior la opini贸n de un candidato que hab铆a aplicado. A mis ojos el trabajo era bueno porque era limpio, como sin fallo y eso fue justo el motivo por el que a los ojos de un artista con experiencia era un principiante. 驴Cu谩l es la historia de ese trabajo?


No es lo mismo hacer un vaso perfecto con colores planos y texturas lisas (馃挙) que un vaso roto, usado con un poco de vino derramado. La historia que cuenta tu arte ser谩 tu sello personal.


RESUMIENDO 鈽戯笍

TEN CLARO:

  • Qu茅 trabajo quieres

  • Qu茅 estilo tienes

  • Quienes son tus referentes

  • Cu谩les son tus puntos fuertes (que se me da mejor en 3D)

  • Cu谩les son tus puntos a mejorar

  • Pipeline desde cero

  • Tiempo de trabajo

NO OLVIDES:

  • La importancia de las redes sociales: visibilidad, informaci贸n clara y conexiones

  • El portfolio como puerta de entrada

  • Investigar a los estudios y sus proyectos

  • Enfocar tu trabajo en una sola vacante

  • Ser paciente y agradecido

  • Tener un sello personal

  • Sacar a relucir cualquier proyecto personal como freelance o en conjunto si lo hubiera

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Y sobre todas las cosas, no pierdas la consistencia, la inspiraci贸n y los objetivos claros dentro de tu proyecci贸n como artista.


Grecia Bernal

HR Specialist | Video games Recruitment



Grecia es actualmente parte del equipo de coaching de Kreaktivate.

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