En esta ocasión uno de nuestros cracks que están siendo mentorizados, Raúl González, nos va a hablar de cómo ha realizado su tanque de la WWI Británico llamado "Mark V", os dejamos con el break-down de esta magnífica pieza.
¡Hola! Mi nombre es Raúl Hidalgo González, soy 3D Prop Artist y tengo muchas ganas de mostraros el Break-down de este último proyecto personal en el que he estado trabajando. Mi objetivo principal es siempre mejorar mis habilidades y estar constantemente aprendiendo nuevas y mejores maneras de aumentar la calidad de mis Props, así como al final llegar a una conclusión para saber en qué parte debo trabajar más como feedback personal.
La idea:
Este tanque en particular forma parte de un videojuego al cual le tengo mucho aprecio, se trata del Battlefield 1. Para ser exactos, en un capítulo de la campaña llamado “Through Mud and Blood”, donde encarnas a un joven chofer inglés, que siendo un novato en la guerra, acaba enrolado en un tanque Mark V como conductor, apodado dicho tanque por su tripulación como, “Black Bess”. Quise modelar dicho tanque, centrándome mucho en sacar todo el detalle posible, así como meter alguna decisión artística personal que le podría dar más juego al resultado final. Por ello, el paso principal fue crear un PureRef con todo tipo de detalles sobre el Prop: forma desde distintos ángulos, cómo se embarra dicho tanque en concreto, información histórica, etc.
Para estas cosas, donde al ser un Prop muy antiguo no hay mucha buena guía visual (fotos en blanco y negro en muchos casos y poca resolución) procuro buscar información en ArtStation para hacerme una idea como otros artistas han encarado este proyecto. Una cosa que suelo hacer con respecto a lo que comentaba para las guías visuales, es buscar maquetas o dioramas, por ejemplo, para saber donde se acumulaba el barro en el tanque, esto me salvó la vida, lo recomiendo mucho.
¡A modelar se ha dicho!
En esta parte trabajo con 3Ds Max para el HighPoly y el lowpoly y uso Zbrush para cosas específicas del HighPoly. Primero me metí con el Block-out general y el configurar bien la escena (unidades de medida, layers, herramientas externas…). Use un modelo humano para las medidas, así como una guía para el texel density así como planos de alzado, planta y perfil.
Con el Block-out ya listo, comencé el HighPoly. Lo que suelo hacer es crear una malla que me sirva para el HighPoly y el lowpoly simplemente jugando con la jerarquía de las layers y los Editable poly en 3Ds Max, creando una editable poly donde hago la contención para el Turbosmooth. Si duplico el objeto en concreto y retiro el turbo y la layer de contención editable poly, ya tengo una malla para el lowpoly, solo tengo que optimizarla lo que yo requiera. Procuro también dar a esta parte un acabo como de juguete, ya que el lowpoly me va a dar más dureza en las zonas con ángulos de 90º.
Siguiendo en esta parte, hay zonas donde necesito hacer booleans complejos y que me llevaría mucho tiempo si los hago en 3Ds Max conteniendo luego la malla del HighPoly, ahí es donde entra el Zbrush. Las ametralladoras, para ser concretos, tienen una pieza donde hice una malla base y las mallas que van a ser sustraídas de la base en 3Ds Max. Luego en Zbrush hago el boolean y un pulido a la pieza para que no tenga errores de smooth cuando la pase a 3Ds Max.
Vuelvo a 3Ds Max y como no borre la pieza base que tenía hecha, ya tengo su malla de low para el posterior bake.
Fui haciendo todo el HighPoly fijándome mucho en que partes son simétricas para ahorrar modelado y qué partes eran únicas. Todo el trabajo de remaches que se ven por todo el objeto decidí hacerlo como floaters, ya que añadirlos en Substance no sería factible. Sí que es importante tomar decisiones aquí con respecto al modelado, me explico. Es imprescindible meter todo el detalle que puedas ver en las referencias, así como ver el comportamiento de dichas partes del tanque según en qué zona se encuentren. Por ejemplo esta rejilla decidí doblar algunas de sus piezas para dar más una impresión de desperfectos por el combate o que es una zona más débil frente a golpes, creo que son estas cosas las que marcan un poco la diferencia para el resultado final.
Ya con todo acabado, duplicó todo lo que pueda ser simétrico o único y le retiro el turbo y el editable poly para quedarme con la malla base, de ahí empiezo la malla de LowPoly, la cual optimizó, quedándome en 215k tris, algo elevado, pero con muchas piezas que podría haber bakeado directamente en el Low, aun así, como andaba buscando el máximo detalle sigo con el desajuste de las UV’s y el empaquetado para bakear.
Al final me voy para Marmoset Toolbag con un LowPoly con 6 sets de textura, los cuales con un texel density aceptable para la posterior textura según su tamaño.
Chasis Central(Rojo)
Chasis Derecha(Azul celeste)
Chasis Izquierda(Rosa)
Orugas (Morado)
Torretas (Mostaza)
Ametralladoras/Cajas de munición/Cascos/Bandera
¡Momento de Bake!
Ya en Marmoset bakeo, esta parte es de tener paciencia. Siempre tienes un poco de miedo en esta fase porque es donde te pueden salir manchas negras, recuerdo que en las zonas de la torreta tuve que arreglar un problema con una mancha que apareció de la nada y que dio un poco de guerra, pero al final ajustando el offset se acaba solucionando.
Como decía anteriormente en la parte de modelado, en las zonas donde iban los remaches, fui pintando el skew para orientar bien las normales y que los floaters se vieran decentes cuando les pegara la luz desde distintos ángulos.
Al final, cuando está todo perfectamente bakeado, saco los mapas restantes y ya me puedo ir a Substance Painter a texturizar el tanque.
¡Texturizar, aquí viene lo bueno!
Con todo perfectamente seteado en Substance Painter, empiezo creando un material base para el tanque. Busco un material metálico que a su vez lleve una capa de pintura. Para ello estuve mirando las referencias dadas y planteé el siguiente material.
Aquí se puede ver como lo divido en el Metal base, por encima una pintura de imprimación para luego con un paint desgastar los bordes y se vea el metal y la pintura final donde también uso el paint para desgastar los bordes y se vean el primer y el metal. Me gusta añadir un filtro de sharpen en los grunges de la pintura para crear un efecto más dañado por el clima y queriendo recrear una irritación de la pintura, así como unos height para mostrar desperfectos en la pintura. Con la base lista, empiezo metiendo más detalle como rayones por la rotación de las torretas o ametralladoras, las estrías de los cañones de las armas, así como el desgaste de los bordes duros
Luego añado los prints en el tanque. Simplemente, los creó en Photoshop y los uso como alphas en Substance. Suelo añadir desperfectos en los prints y procurar que se note que se ha pintado a posteriori en el tanque con diferentes valores de roughness.
Quería añadir algo que dotará al tanque de personalidad y que fuese más creíble que hubiese combatido con soldados en una batalla. Vi por imágenes que muchos de estos tanques sirven también para transportar material, como cajas de munición, cascos y útiles de los soldados.
Me acordé entonces que en War Thunder y Battlefield los artistas en sus tanques añaden ese tipo de elementos, así quise adaptar yo uno al mío.
En el proceso hice unas cajas de munición en 3D en la parte de modelado y añadí un plano con una simulación de tejido en 3Ds Max para que fuese recubriendo dichas cajas a modo de protección, y que menos que fuese la bandera de Inglaterra, haciendo mención a los orígenes de la tripulación y dicho tanque. Opté por una simulación de tejido pesado, de aquella las banderas estaban hechas de tela, no como las de ahora que son de un material más plástico.
Aunque no se notarán mucho las dobleces, sabía que podría hacerlo en trabajo de textura, así que procuré que tuviera una coherencia visual en la parte de modelado atándolo con unas cuerdas en ambos extremos. Ya en Substance, parto de un alpha para la base de color de la bandera, a partir de ahí ya es seguir referencias y añadirle un aspecto de tela, costuras, dobleces, desgaste y suciedad por el clima.
Por finalizar esta parte, os hablaré un poco de la parte de suciedad. Es muy importante saber donde se acumula, en este caso, el barro. Aunque haya poco material fotográfico de la época respecto a este tanque, recomiendo, como dije más arriba, investigar si algún artista de maquetas, los cuales me parece increíble el trabajo que hacen, han hecho este mismo vehículo para tener una guía de las partes donde se acumularía en barro.
Teniendo eso, procuro pintar barro en las zonas más cercanas a las orugas y más arras de suelo, llegando a pensar que se podría incluso hundir un poco en el barro dicho tanque.
También meto barro residual en tornillos y remaches, dando a entender que las palas de las orugas pudieran haber ensuciado partes más alejadas del suelo. Finalmente, añado un grunge que configuro para que de la sensación de hebras de paja, cosa que vi mucho en las maquetas que use de guía.
Aquí se puede ver ese barro más líquido dejando un rastro tras los tornillos y remaches (también vi necesario que en esas zonas era bueno desgastar más la pintura).
La rejilla del motor con residuo negro por fallos del motor o gases que produce el mismo y en las zonas más cercanas al suelo, esa paja que se va apegando al tanque a medida que va avanzando junto con el barro.
¡Fase de renderizado, ¡casi estamos!
Una vez que lo tengo todo texturizado, es hora de volver a Marmoset para hacer los renders. No soy un experto en el tema de las luces, pero sacar los renders finales y la fase de postproducción la considero una fase importante, aunque tengas muchas ganas de terminar, debo dedicarle un tiempo para que se muestre todo el trabajo que he hecho anteriormente. Aquí configuré una serie de cámaras en distintos puntos de interés para sacar los renders con variaciones en el field of view y toqueteando las curvas. Para las luces, opté por luces blancas y fui metiendo en función de lo que quería resaltar más según qué cámara, sobre todo con skylights del environment preseleccionado en el sky.
El post procesado me gusta hacerlo en Photoshop, donde también luego creó un fondo que no destaque mucho, pero que acoja bien al prop. Suelo tocar distintos parámetros como los niveles, la exposición, el brillo… hasta que encuentro un resultado que me guste, en este caso como un monstruo de metal, ametralladoras y cañones, como lo veían los soldados alemanes en la época cuando avanzaban hacia ellos sin poder hacerles un rasguño.
Conclusión y agradecimientos
Para terminar me gustaría hablar de las conclusiones a nivel personal que saqué de mi trabajo.
Aunque fue un proyecto con carácter de reto para mí, creo que la parte de modelado es bastante mejorable a nivel de tiempos, debería buscar un sistema más rápido para sacar las mallas de highpoly. Además de que en las partes de lowpoly, podría haber salvado muchos más tris con partes simétricas y solo tener que pintar una en texturizado, salvando también más espacio para los sets de textura.
En cuanto al bake, me vi bastante bien, no creo que pueda sacar más conocimiento del que tengo ya, pero nunca se sabe, esto siempre te sorprende de mil maneras distintas.
La parte de texturizado es bastante mejorable, todavía tengo que seguir investigando como meter más micro detalle a mis trabajos en esta parte, porque al final es lo que más se va a notar y más va a valorar la persona que disfrute viendo el Prop.
Mi objetivo ahora es crear un Prop más pequeño, pero que de la misma manera impresione por su acabado de texturizado.
Lo más importante para mí es seguir aprendiendo y no parar de hacer cosas. A mí el mundo del arte 3D para videojuegos me parece fascinante y mi objetivo final es poder crear los Props de un videojuego para el disfrute de otra gente, como los disfruto yo.
Agradezco mucho a kreaktivate la oportunidad de hablar un poco del proceso de este Prop, la labor que hacen con gente como nosotros y espero que lo hayáis disfrutado tanto como yo haciéndolo.
Raúl Hidalgo Gonzalez
Raúl escogió 3D Props & Weapons con Carlos Lorca.
Comments