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The Fauness

Actualizado: 23 nov 2023

En esta ocasión Irene, otra profesional que está siendo mentorizada nos cuenta el proceso de creación de su fauna, la cual le ha llevado a salir en la famosa revista nacional Renderout!, nos os damos más la chapa, aquí tenéis su artículo, disfrutad de esta "masterpiece".

 

Antes de nada me gustaría agradecer a Juan Olea y a Kreaktivate la posibilidad de mostrar el breakdown de uno de mis proyectos de creación de personajes.


Sobre mí:

Mi nombre es Irene Roldán y soy de Cameros, un pueblo de La Rioja, aunque he vivido media vida en Madrid. Realicé mi carrera artística, especializándome en dibujo y escultura, en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid. Tras licenciarme, en plena crisis de 2008, me incorporé al mundo laboral como diseñadora e ilustradora digital, trabajando durante más de 10 años para agencias de publicidad y estudios creativos.


Este mundo me permitió descubrir el mundo del 3D, alternando el trabajo con el aprendizaje de este mundo. Exploré bibliografía, proyectos de artistas que para mí fueron referentes (Rafael Grassetti, Rafa Zabala, María Panfilova, Ian Springgs, Paloma Alperi, entre otros muchos), visité portales especializados y me hice con una buena biblioteca de libros para desarrollar mis skills y aplicarlas.

Todo el aprendizaje y el camino recorrido en este tiempo me han permitido llegar a este bonito momento en el que puedo compartir con vosotros el método de trabajo que sigo a la hora de afrontar un proyecto concreto. Espero que os resulte útil y os motive a la hora de abordar los vuestros.


Planificación e inspiración:

Me he inspirado en este personaje en la artista Pauline Voß y su trabajo de Fauness, la cual tiene un set de pinceles estupendos de Procreate, os los recomiendo, además su trabajo es una maravilla. Y este concept en particular siempre me ha fascinado. Así que decidí hacer mi propia versión en 3D.

Este proyecto lo comencé durante el curso de modelado, pero por razones externas lo dejé aparcado. Además, necesitaba profundizar en varios aspectos técnicos del proyecto y entonces no tenía el conocimiento adecuado. Fui partiendo la tarea de aprendizaje en otros proyectos más pequeños, pero que me permitieron aprender más rápido y en profundidad aspectos técnicos que carecía entonces y han sido claves en la realización del proyecto final y darle el máximo de calidad.


Como he dicho antes me he inspirado en el personaje de la artista Pauline. Me pareció muy interesante trabajar una anatomía femenina junto con la de un animal, y en este caso la de un ciervo. La mayor complicación fue que todo se viera como uno, sin piezas que fueran discordantes o parecieran un pegote entre sí o que una parte pareciera mayor que otra y eso hiciera el personaje desequilibrado.


Una vez que sabemos a dónde queremos llegar nos ponemos a recopilar imágenes y buscar inspiración, esto es una tarea que empieza aquí, pero es algo que a medida que va avanzando el proyecto va creciendo y modificando según las decisiones que vas tomando por el camino creativo


Software:

Zbrush, Maya autodesk, Topogun, Substance, Xgen y Arnold Render.


Blocking:

Comenzamos haciendo un blocking siempre en una pose recta, ya puede ser una pose T o similar, pero siempre que me permita trabajar con simetría y poder ver mejor cómo funciona el conjunto para poder modificar proporciones o ajuste de forma para acercarnos a lo que buscamos.

En esta etapa trabajo en Zbrush, ya que me siento más cómoda con este software en esta fase. Una vez que tenemos una base la mezclamos con un Dynamesh y hacemos un ZRemesher para conseguir una geometría que me permita seguir esculpiendo y llevarla en la siguiente fase a un programa de 3D para hacer una correcta topología.


Retopología / UVs:

Cuando ya tenemos una forma adecuada y antes de seguir esculpiendo, conviene ir a un programa de 3D para hacer una retopología y sacar las UVs. Así, en la siguiente fase podemos añadir mayores detalles y trabajar con mallas menos densas.

Modelado y texturizado HighPoly:

Opté por un modelado más realista y menos estilizado comparado con el concept para potenciar el detalle y el texturizado, así mismo profundizar en conocimientos de anatomía.

Al modelar la forma de la chica busqué la forma de la caja torácica y que marcara ligeramente las costillas junto con una forma de busto bonita, que no se alejara demasiado del concept original.

Escogí realizar un rostro con unos rasgos realistas y una chica de un poco más edad que la que podría ser el personaje, buscaba una forma de rostro dulce y la forma de la mandíbula más similar al del concept de Pauline. A la hora de definir los labios opté por una forma similar en forma de corazón, pero detallada y delicada.

Para detallar la piel usé un pack de pinceles en Zbrush de ZbrushGuides y alphas que me cree con Photoshop. En cuanto al texturizado de la piel humana, trabajé en Substance, pero el resultado final del render es la combinación de Layer Shader. En la que pude ir mezclando diferentes máscaras tanto en maquillaje como en la piel para crear un resultado más interesante.


En un principio el tamaño de los ojos e iris era más parecido a la de las personas, más pequeño, pero hice un ejercicio de agrandar y remodelar la zona ocular, viendo que funcionaba mucho mejor, continué por ese camino. Así el rostro me daba la sensación de una apariencia más salvaje y darle mayor importancia a la mirada, haciendo el iris mayor, tengo la sensación que inconscientemente recuerda a algo animal y fantástico.

Trabajé mucho en la mirada y el diseño del iris, ya que quería que tuviera un mayor protagonismo en este modelo. Trabajé en Zbrush el mapa de desplazamiento de la geometría y en Substance el resto de textura que necesitaría, la textura que saqué de aquí la trabajé finalmente en Photoshop para conseguir un resultado más óptimo. De hecho, hice varios ensayos de colores en el iris para elegir el que consideré más adecuado. Buscando lograr una mirada penetrante que encaja bien con el personaje y captar al espectador

“Aquí hago una recomendación que es ir comprobando como queda las texturas que vamos trabajando en el motor de render definitivo, para asegurarnos que vamos por el camino correcto y cambiar de un software a otro siempre viene bien”

Posado:

Aquí seguimos en Zbrush y hacemos la pose con el Transpose. En esta parte conseguir esta pose fue algo complejo, ya que quería realizar la pose del concept original. Entendí que para que resultara interesante tenía que hacer varias torsiones a lo largo de la columna, tanto del animal como de la chica, e imaginar dónde podría resultar más natural el giro de la unión. Otra zona conflictiva fueron los brazos, venían con un giro heredado de la propia figura y elevarlos sin que diera la sensación de deformación de la figura fue complejo. Por lo que me tocó esculpir varias zonas, mejorar y añadir detalles rompiendo la simetría.


Una vez que tenía la pose que me pareció correcta, eliminé el blocking que tenía hecho del pelo para hacer un simulacro de volumen y flow de la melena, así a la hora de hacer el Xgen lo podía usar como guía para ver como iba quedando.

Escena Autodesk Maya y materiales:

Para trabajar aquí y ver si todo funciona con la pose y los materiales, creamos un HDRI neutro para ver cómo funcionan realmente todo (desplazamiento, color, máscaras, etc.)


Aquí trabajé los materiales con Arnold y usé una maya de baja resolución con un mapa de desplazamiento que previamente había sacado con Zbrush.

Como dije un poco más arriba para la piel use Layer Shader. Combinando diferentes materiales que se superponen por medio de máscaras. Y en los cuernos uso un Mix Shader que se mezcla con una máscara, la cual la realicé en Substance con el curvature.

XGen:

Antes de ir Maya Autodesk hice un documento en Substance, con mi personaje en T, para generar las máscaras que necesitaría en los scalps, me resulta más fácil y ágil crearlas aquí que en Maya además tengo mayor control de todo el conjunto. Así podemos trabajar las más caras como modelamos con una simetría en principio y luego rompiendo la misma.


Aquí con el blocking que hice previamente con el ZBrush fui haciendo las guías por encima de los mechones que había creado y viendo cómo se comportan a medida que iba poniendo modificadores. En cuanto al pelo del animal lo realicé por grooming en XGen. Es interesante añadir en todo el XGen el width ramp una variación de la raíz a la punta.

En cuanto al pelo, opté por un color pelirrojo e intenso (a juego con el pelaje), y para trabajar el material en Arnold usé un Mix Shader e igual que el del cuerpo del animal lo subí de tono. Ya que el color azulado del concept consideré que era por cuestión de la iluminación.


En cuanto al Shading use el material del XGen, usé un Mix Shader que mezclé el AiStandardSurface y un AiStandardHair, así podía lograr una mezcla aleatoria y sutil haciéndola mucho más interesante.


En cuanto al material del fur realicé otro material Mix Shader y usé el mismo color de "base color" que realicé en Substance, siguiendo estos pasos:

  1. Ir a la pestaña de Xgen > preview / output > output Settings > Renderer > Arnold Render

  2. Indicarle al programa el color que deseaba: Pestaña de Xgen > preview / output > custom shader parameters. Aquí se encuentra una pestaña para crear el nodo del que seleccionará el color de la textura que se desee. Para crearlo, nombré el nodo (recomiendo hacerlo con un nombre descriptivo, que nos ayude a saber qué es). En la pestaña en la que aparece “float” se encuentra el parámetro de “color”, que hay que seleccionar y añadir.

Por último, creé el mapa de color, igual que los mapas de densidad y procedí a guardarlo. Seleccionando la geometria del scalp y accediendo desde Windows > Node Editor, elegimos la geometria y desplegamos los nodos, desde donde se puede acceder al nodo en el que introducir la textura de color que deseemos.


Final:

Las flores grandes están modeladas y texturizadas como el resto. Además la guía principal de las flores está hecha con Xgen. Pero las hojas y flores más pequeñas están realizadas con Haircards, opté por esta fórmula para que el archivo no pesara aún más en el render con la geometría y al ser un detalle tan pequeño no era necesario modelar todo.

En cuanto a la iluminación cambié el HDRI con el que estabamos trabajando y busque otro que me diera unos matices de color mucho más interesantes y además diera más contraste al conjunto. Puse una luz en la parte trasera y dos a ambos lados del personaje. Espero que este artículo os haya parecido interesante y os pueda servir en vuestros procesos de creación.

 

Irene Roldan Garcia-Ibañez

 




Irene escogió 3D Characters & Creatures con Angel Molina.

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