BREAKDOWN, Grooming / Hair real-time trenzas y pelo rizado, Raquel Cano
- Miguel Rubio Lastra
- 4 jun
- 9 Min. de lectura
¡Hola! Soy Raquel Cano y me encanta crear cosas con las manos. Cosas útiles y que funcionen. Y también que sean bonitas y agradables. Así que, aunque estudié Criminología cuando salí del Instituto y me dediqué al mundo sanitario conduciendo una ambulancia durante varios años, siempre podías encontrarme haciendo cosas que implicaran lo manual. Desde crear o reparar muebles, decorar y mejorar la funcionalidad de espacios para otras personas, hacer esculturas o hasta crear centros nórdicos navideños.
Un día, hace unos años, hice un curso de dibujo digital, y me gustó muchísimo, y a partir de ahí comencé a hacer varios cursos enfocados al 3D, en concreto a la animación. Incluso hice un par de cortos. Tuve la oportunidad de irme a trabajar fuera para desarrollar algunos proyectos en este ámbito. En esos momentos, el trabajo en remoto prácticamente no existía. Pero todo se detuvo ahí. Porque una cosa son los planes y otra cosa es la vida. Y la vida me quería en mi ciudad, co-dirigiendo la empresa agrícola familiar. Así que tuve que volver sobre mis pasos y dedicarme a la empresa, a pesar de que lo que me apasionaba es el mundo del 3D.
Y un día, no hace mucho, viendo Instagram me saltó el curso de Grooming Real-Time de Kreaktivate. Para ser sinceros, lo primero que pensé es que era hacer pelo para animación, mi cabeza leyó: “Real-Time” y lo interpretó como: “pelo moviéndose… Xgen Interactivo…” ¡Genial! Me encantó la idea, así que me inscribí enseguida. Luego vi que apenas tenía nada que ver. Para mi alegría.
La pieza que os voy a mostrar la he realizado durante mi aprendizaje en el curso de Grooming / Hair real-time de Kreaktivate.
Mi mentor fue Francisco José Conesa Catalá, al que quiero agradecer enormemente su capacidad para transmitir sus conocimientos de forma tan clara y comprensible. Y también por su paciencia y amabilidad a la hora de atender a todas nuestras dudas y darnos ánimo continuamente. Esto fue vital para mí.
A continuación desglosaré escuetamente, lo que he aprendido en este curso, el proceso de creación de este pelo para videojuegos. Si, como yo, nunca habías tocado el grooming antes, espero que mi experiencia te sirva para tener una idea global de cómo funciona el proceso.
CONCEPTO E INSPIRACIÓN
El objetivo principal de este curso era crear un peinado con una cierta variedad de características: trenzas, rastas, pelo rapado y pelo largo.
La primera parte, fundamental en cualquier proyecto, es la búsqueda de referencias visuales. Es crucial invertir tiempo en explorar imágenes que representen cada detalle del proyecto. A medida que avanzas en la recopilación de estas referencias, éstas se van organizando y, de manera natural, empiezas a obtener una visión más clara de lo que deseas lograr con el peinado.
Después de buscar las referencias creé un mood board en PureRef.

Para resumir mi idea, como puedes ver, crearía una trenza principal en la parte superior de la cabeza, trenzas pequeñas en ambos lados que subirían hasta la coronilla. Y, en este punto, se formaría un gran moño del que saldrían trenzas más pequeñas y rastas, además de una trenza grande y sencilla que caería sobre el hombro izquierdo.
CREACIÓN DE TEXTURAS
Con esa idea clara, comencé creando las texturas en Xgen de Maya.
El primer paso que di fue configurar correctamente el proyecto en XGen. Esta etapa establece una estructura clara y organizada para los archivos, lo que resulta esencial a medida que el proyecto crece.
Iniciamos Maya ⇨ Pestaña File ⇨ Proyect Window, abrirá una ventana donde podemos crear un nuevo proyecto. Seleccionamos New, asignamos una ubicación y un nombre para el proyecto, y hacemos clic en Aceptar.
Una vez configurado el proyecto, creé los planos donde iba a generar los mechones de cabello y le di una ligera inclinación para que la textura en el root no fuera totalmente lineal al final del proceso de texturizado.
1. Seleccionando uno de los planos, creé una nueva descripción en Xgen.
2. Asigné un nombre tanto a la Descripción como a la Colección.
3. En Control the Primitives by, cambié la opción a ⇨ Placing and Shaping Guides, lo que permite poner las guías de manera manual.
Con la descripción ya creada, activé la herramienta Añadir Guías y procedí a colocar 3 guías sobre el plano.
Después, con el Sculpt Guides de la barra de herramientas de Xgen, las ajusté.
En este momento ya podíamos darle forma al pelo, ajustando algunos parámetros clave:

Density – controla la cantidad de pelos generados por cada guía.
Modifier CV Count – al aumentar este valor, se añaden más puntos de control a las curvas, lo que permite que el cabello tenga formas más suaves y naturales.
Witdh – define el grosor general del pelo; un valor común es 0.02. Aunque puede variar según el estilo y el tipo de pelo (barba, cejas, etc.)
Width Ramp – permite ajustar el grosor del pelo a lo largo de su longitud. Generalmente se afina la punta para lograr un acabado más realista.
En la pestaña Modifiers tenemos los siguientes modificadores que nos ayudan a darle la forma que queremos al pelo.
Clumpings: agrupa el pelo en mechones, ya sea en torno a las guías o generando agrupaciones de forma más libre y dispersa.
Utilicé dos Clumpings para lograr un buen efecto:
- Primer Clumping: en SetUp Maps, clicamos Guide y guardamos con Save. Esto hace que el pelo se agrupe más cerca de las guías, creando mechones más definidos y controlados.
- Segundo Clumping: en Setup Maps, ajustamos la Densidad a 2, clicamos en Generate y Save. Este ajuste actúa a un nivel más global, afectando la agrupación del pelo en toda la escena y logrando un agrupamiento más amplio y natural.
Noise: crea variaciones en la posición y dirección de cada pelo dado, creando un aspecto más natural y orgánico.
Cut: Crea variación en la longitud del pelo.
Coil: Genera rizos en el pelo.
Éste fue mi resultado final.

BAKING
El siguiente paso en el flujo de trabajo fue el baking de las texturas. Con este proceso se renderiza información de un objeto 3D, como color, iluminación, reflejos, sombras, etc., en una imagen 2D o textura. Estas texturas se proyectan sobre una malla low poly, lo que permite optimizar el rendimiento de la escena sin perder detalle visual.
Para comenzar el baking, lo primero que hice fue convertir las descripciones de Xgen a geometría poligonal (Generate ⇨ Convert Xgen Primitives to Polygons).
Exporté esta nueva geometría a Blender como OBJ, donde le apliqué un SOLIDIFY para darle un poco más de volumen al objeto. Aquí tendríamos el pelo smootheado.
También exportamos el main_plane que teníamos de base.
Necesitamos también otro plano para el backing en Marmoset, así que hice una copia de este mismo plano, lo llevé hacia abajo y lo exporté también como blocker.obj.

Ya en Marmoset, añadimos los archivos obj que habíamos creado y los añadimos a la escena. Aquí creé un proyecto de bakeado, desde la pestaña SCENE.

En esta fase creamos los mapas de Normal, Height, Ambient Oclussion, Albedo, Alpha, ID y Root.

LIBRARY
Y ya con las texturas creadas, nos disponemos a hacer una librería de cards y chunks.
Para ello en Maya hice un plano con 15 subdivisiones horizontales, al cual le apliqué la textura Alpha que habíamos creado, en el parámetro Color del material y en el de Transparencia.
En el siguiente paso ajusté el plano en el UV Editor hasta que cogiera el primer mechón, evitando siempre las intersecciones con otros mechones. Después, en el otro visor ajusté la textura al mechón real para que coincidieran.
Dupliqué el plano y seguí con el siguiente mechón hasta completar todos los mechones.


Exporté los cards a Zbrush y creé los chunks uniendo los cards de 3 en 3, como veis en la imagen; se ponen así porque al colocarlos el pelo se ve desde todos los ángulos. Activamos las UV.


PLACEMENT
Con los chunks listos, comenzamos el proceso de placement.

Placement de los elementos principales del peinado: trenza superior, seguida de la trenza lateral y las pequeñas de ambos lados así como sus conexiones.

Para el moño, utilicé dos capas de texturas con densidad alta y añadí una capa final de flyaways para darle un toque más natural. Posteriormente, procedí a colocar las rastas y las trenzas que rodean el moño.

Después de colocar los elementos y vestirlos con texturas, agregué una última capa de flyaways; esta capa de texturas muy poco densas ocultan los chunks de la base, dándole un aspecto mucho más suavizado.
5.1. PLACEMENT DEL PELO LARGO
Comencé seleccionando un mechón con una textura muy densa, lo alargué y posicioné en la base de la nuca. Usando la herramienta de Bend, le di forma y, a continuación, aplasté la geometría en la raíz para así poder acercarla lo más posible al cuero cabelludo. A medida que añadimos más puntos en el Bend, se ajusta la posición de la geometría según la necesidad.
Para afinar los detalles y dar más suavidad a la forma del mechón usé el pincel SnakeHook.
Así, fuí colocando cada mechón, uno por uno, hasta completar la primera capa. Es crucial prestar atención a la silueta y al movimiento de cada mechón, siempre verificando desde diferentes ángulos para asegurarnos de que todo se vea correctamente. También debemos evitar los cruces en las texturas de la geometría.
Este proceso se repite capa por capa. En mi caso, utilicé 4 capas, ya que al ser un pelo rizado quería conseguir mucho volumen. En las primeras capas no añadí rizos ya que hubiera aumentado significativamente la geometría. Es esencial ser consciente de la importancia de la optimización y usar la menor cantidad de polígonos posible para mantener el rendimiento.
Conforme subimos en las capas, utilizamos mechones con densidades inferiores, lo que hará que el pelo adquiera más profundidad y naturalidad.


Rizos realizados con la geometría Helix de Maya.
Por último, apliqué una capa de Flyaways. Se trata de esos pelos finos y sueltos que sobresalen de manera desordenada. Al añadirlos, introducimos imperfecciones naturales en el pelo, evitando que sea excesivamente rígido. Éstos rompen la simetría, lo que aporta profundidad, volumen y un toque de realismo. Además, al observar el pelo desde diferentes ángulos, crean una sensación de movimiento y organicidad, haciéndolo parecer más auténtico y dinámico.

RENDER
Finalmente pasamos a la etapa de renderizado, utilizando Unreal Engine, con el preset de DigitalHuman, exporté el pelo desde Zbrush en formato fbx, asegurándome de mantener las UVs. Una vez en el motor, configuré el material del pelo conectando las texturas de Color, Height, Alpha, Flow, ID y Root.
Durante el proceso de placement, es fundamental exportar el pelo al motor con frecuencia. Ver el resultado directamente en Unreal nos permite corregir los errores en el flow del pelo, en los volúmenes o en la dirección de las texturas; también los fallos de textura, cards mal colocadas, espacios vacíos, cruces de geometría, espacios negativos demasiado grandes, etc.

Y este fué mi resultado final.





CONCLUSIÓN
Hace algunos años realicé un curso de iluminación y una compañera presentó un render con estilo libre que nos pareció maravilloso, espectacular. Entonces nos dijo que, tras pasar por diferentes ámbitos como el Modelado, la Animación, etc., por fin había encontrado en la Iluminación su profesión: lo que le inspiraba y llenaba de alegría crear y transmitir. Había encontrado su propósito.
Al escucharle, se me erizó el pelo. Me emocioné. Pensé: “Eso mismo quiero encontrar yo.”
Todos estamos siguiendo nuestro propio camino, aquél que se va creando al caminarlo, aquél que hacemos, no que pensamos. Nunca hemos dejado de hacerlo, pero a veces sentimos que no es exactamente el nuestro. Sé que sabéis de qué hablo. Tras finalizar este curso y ejecutar mi primera creación, he podido comenzar a experimentar lo que mi antigua compañera nos transmitió aquel día. Por primera vez he encontrado un ámbito creativo que me permite expresar parte de lo que siento que es mi propósito.
Creo que lo más importante que quiero transmitir es que no importa de dónde vengas, ni qué hayas hecho o no hecho: el camino que has recorrido te ha llevado hasta aquí, y absolutamente todo ha servido a tu propósito y muestra quién eres. Dentro del mundo del 3D hay un mundo infinito de posibilidades a explorar. Existen multitud de perfiles y muchas veces es difícil saber cuál es el indicado para ti, cuál te hace sentir bien, haciéndote saltar de la cama para crear, para profundizar en el tema.
Por eso te digo: ¡prueba! Elige una vía: ¡hazlo! Da el paso. Y al hacerlo, sabrás cuál es el siguiente y el siguiente y el siguiente. Todo comenzará a tener sentido.
Os puedo decir ahora que mi camino ha comenzado a sentirse brillante y significativo. Por ello, gracias siempre por vuestra inspiración.
Raquel Cano Villalba
Grooming Artist
Artstation: https://www.artstation.com/raquelcanovi
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