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BREAKDOWN, Radio SONY WA-55 FM/AM, Luis Miguel Ribelles Gómez

  • Foto del escritor: Kreaktivate
    Kreaktivate
  • 13 may
  • 11 Min. de lectura
Luis Miguel Ribelles Gómez
Luis Miguel Ribelles Gómez

Hola!! Me llamo Luismi, soy un artista 3D de 27 años oriundo de Elda, Alicante. Estudié una carrera de Arte 3D en Valencia (ESAT) y terminé en 2024. Timing perfecto para introducirse en esta maravillosa industria (despidos y cierres). Durante la carrera descubrí mi pasión por crear objetos y entornos realistas (aunque siempre se puede dar un toque artístico personal). Al finalizar, decidí enfocarme al máximo en este estilo. Como todavía no tenía un portfolio sólido para empezar a enviar candidaturas, decidí apuntarme a las mentorías de Kreaktivate con Carlos Lorca, donde aprendí muchísimo sobre el pipeline de props y la importancia de aplicar el feedback de manera eficiente. Actualmente estoy empezando una nueva mentoría de environment en la misma plataforma mientras compagino el aprendizaje con el envío de currículums para encontrar mi primera oportunidad profesional.




En este breakdown voy a mostrar el proceso completo de creación de un prop 3D, desde la elección del objeto hasta el modelado, texturizado y presentación final.

Mi objetivo principal era mejorar mis habilidades de hardsurface y texturizado, trabajando siempre con referencias reales para alcanzar el mayor realismo posible.

El prop que hice fue una radio vintage de los años 80 de la marca SONY. Su nombre completo es SONY WA-55 FM/AM, y quise darle un extra de storytelling a través de las texturas. Mi intención era coger un objeto normal y aburrido, y tratar de darle el máximo interés posible, además de mejorar mis técnicas de hardsurface y texturizado. Todo esto fue mucho más fácil gracias a la ayuda de Carlos Lorca en su mentoría de props, que me motivó muchísimo a sacarlo adelante. Respecto a la elección del prop, no tiene una historia especial: busqué radios de los años 80 y esta fue la que más me llamó la atención para modelar. Además, encontré varios vídeos en YouTube que me sirvieron mucho como referencia.

En este artículo contaré las decisiones que he ido tomando a la hora de crear el objeto, y enseñaré algunos trucos y métodos que utilicé para trabajar de forma más rápida y eficiente.

Como comenté antes, escogí esta radio porque es de las que más juego podía dar a la hora de crear una pieza para portfolio, además de tener bastantes vídeos donde se veía el objeto desde múltiples perspectivas. Tras eso, recopilé todas las imágenes que pude encontrar (capturas de vídeo, imágenes de catálogo, páginas de venta en eBay...). Las páginas de venta fueron especialmente útiles para definir las texturas, ya que tenían fotos a muy corta distancia, lo que me permitió entender perfectamente los materiales principales de los que estaba compuesta la radio.


En esta foto se pueden ver las capturas, las dimensiones del objeto y el link al video, para facilitarme el acceso por si necesitara volver.
En esta foto se pueden ver las capturas, las dimensiones del objeto y el link al video, para facilitarme el acceso por si necesitara volver.
En esta otra captura están las imágenes del producto en ebay
En esta otra captura están las imágenes del producto en ebay
En esta captura están unas fotos que me pasó Carlos Lorca de una radio que tenía parecida en casa y pude ver bien huecos y suciedades, y un casette que encontré en casa de un amigo.
En esta captura están unas fotos que me pasó Carlos Lorca de una radio que tenía parecida en casa y pude ver bien huecos y suciedades, y un casette que encontré en casa de un amigo.
Por último, también recopilé unas referencias de presentación y texturas de otro artista que hizo un objeto parecido, porque me funciona bastante ver cómo lo hacen otros artistas. De aquí pude sacar muchas referencias artísticas, como el tipo de suciedad, la textura del cristal o la idea de los stickers.
Por último, también recopilé unas referencias de presentación y texturas de otro artista que hizo un objeto parecido, porque me funciona bastante ver cómo lo hacen otros artistas. De aquí pude sacar muchas referencias artísticas, como el tipo de suciedad, la textura del cristal o la idea de los stickers.

1.     BLOCKING

El blocking lo realicé en 3ds Max.

Algo que aprendí con Carlos durante la mentoría fue la importancia de cambiar el enfoque clásico de blocking (formas básicas y medidas) hacia un método más avanzado y efectivo. Y efectivamente, me funcionó muy bien. Actualmente, los blockings que hago se parecen más a lo que antes entendía como un high poly: voy trabajando las formas principales del modelo y aplicando Turbosmooth para conseguir que sean lo más precisas posible desde el principio.

Como sigue siendo una fase de exploración, esto me da mucha flexibilidad para cambiar proporciones o corregir detalles simplemente ajustando vértices, sin tener que rehacer piezas enteras. Además, este tipo de blocking me facilita mucho la optimización posterior, ya que usando las capas de modificadores de Max (por ejemplo, colocando las aristas de soporte en una capa aparte de Edit Poly) puedo construir un low poly más limpio y organizado.

Al final acabé con un blocking muy avanzado.
Al final acabé con un blocking muy avanzado.
Renders del blocking
Renders del blocking
  1. HIGHPOLY

El blocking no tuvo mucho misterio: fui modelando con Turbosmooth y ajustando las medidas al máximo, siempre buscando que las piezas pudieran reutilizarse luego para el lowpoly.

Lo divertido vino en la parte del highpoly. Me llevé todo el modelo con las piezas separadas, para que en ZBrush se mantuvieran como subtools diferentes. Mi método de trabajo consistió en aplicar un Dynamesh bastante alto a cada pieza y, poco a poco, ir añadiendo pequeños rasguños y suavizando algunas zonas. Lo más complicado fue trabajar la zona de los botones y del altavoz superior, donde tuve que hacer varias pruebas hasta conseguir un resultado que me convenciera.

Después de varios intentos, un colega me sugirió utilizar un Nanomesh, y gracias a eso finalmente pude conseguir el acabado que estaba buscando.

Para el altavoz, cogí dos cilindros y los intercalé en forma de cruz.
Para el altavoz, cogí dos cilindros y los intercalé en forma de cruz.
Después, generé el Nanomesh. Es importante hacerlo con la cámara situada justo encima del modelo, ya que el Nanomesh se orienta según la dirección de la vista en el momento de crearlo.
Después, generé el Nanomesh. Es importante hacerlo con la cámara situada justo encima del modelo, ya que el Nanomesh se orienta según la dirección de la vista en el momento de crearlo.
Con este nuevo pincel, pude colocar fácilmente la pieza en los polígonos que quisiera. Usándolo sobre el altavoz, realicé un remesh para asegurarme de que todos los polígonos quedaran equidistantes y tuvieran el mismo tamaño.
Con este nuevo pincel, pude colocar fácilmente la pieza en los polígonos que quisiera. Usándolo sobre el altavoz, realicé un remesh para asegurarme de que todos los polígonos quedaran equidistantes y tuvieran el mismo tamaño.

Una vez tuve creada la pieza, hice clic derecho sobre un polígono y seleccioné la opción "All Polygons" para aplicarla en toda la superficie.
Una vez tuve creada la pieza, hice clic derecho sobre un polígono y seleccioné la opción "All Polygons" para aplicarla en toda la superficie.
Click, arrastramos y se nos quedaría así.
Click, arrastramos y se nos quedaría así.
A partir de ahí, en el panel de la derecha (Nanomesh), fui ajustando las opciones disponibles hasta conseguir una distribución y tamaño que me convencieran.
A partir de ahí, en el panel de la derecha (Nanomesh), fui ajustando las opciones disponibles hasta conseguir una distribución y tamaño que me convencieran.

Lo ideal sería conseguir un resultado más pulido, pero para este artículo estoy simplemente replicando el proceso de forma rápida.

Una vez creado el Nanomesh, bajamos al menú de Inventory y aplicamos One to Mesh para convertirlo en una malla editable.

Ahora tenemos una geometría densa, y como en la referencia se aprecia que el altavoz es hueco, seleccionamos el polygroup que habíamos usado para colocar el Nanomesh y lo eliminamos.
Ahora tenemos una geometría densa, y como en la referencia se aprecia que el altavoz es hueco, seleccionamos el polygroup que habíamos usado para colocar el Nanomesh y lo eliminamos.

Con el modelo ya vacío, aplicamos un par de subdivisiones y usamos Dynamesh para que todo quede fusionado. Algunas zonas pueden quedar con imperfecciones, pero con un poco de trabajo de pincel se pueden corregir, dejando el modelo lo más limpio y pulido posible.

Con paciencia y corrigiendo todos los pequeños defectos, el resultado final del altavoz quedaría así.
Con paciencia y corrigiendo todos los pequeños defectos, el resultado final del altavoz quedaría así.
Este mismo método también lo utilicé para los botones de la parte superior de la radio.
Este mismo método también lo utilicé para los botones de la parte superior de la radio.

Finalmente, para los detalles de los relieves y las letras, utilicé ZBrush creando mis propios alphas personalizados. Los apliqué directamente sobre las piezas y, dependiendo del tipo de relieve que quería conseguir, utilicé la función Inflate ajustando valores positivos o negativos.


Con el highpoly terminado, pasé a hacer un decimation para optimizarlo de cara al bake.Todos los relieves y detalles los trabajé directamente en ZBrush, siguiendo el consejo de Carlos, ya que de esta forma aprendería mucho más. Aunque utilizar anchor points en Painter habría sido una opción más sencilla, preferí hacerlo todo en Z para ganar control y experiencia en el proceso.

El resultado final del modelo de alta fue el siguiente:



3.     RETOPOLOGÍA / UVs

La retopología la realicé en 3ds Max. Al tratarse de un objeto hardsurface y haber trabajado un blocking pensado para reutilizarse en el lowpoly, el proceso fue bastante fluido y rápido.

Mi método fue sencillo: ir cosiendo y eliminando aristas para mantener la forma del modelo con el menor número de vértices posible.


El modelo final quedó en unos 15.000 vértices. Sí que fue necesario retocar y añadir algunas aristas extra para corregir pequeños errores de shading. Las UVs las hice en RizomUV, una herramienta que me encanta y que recomiendo a cualquiera. Todos los problemas típicos que suelen surgir en Max al abrir UVs desaparecen en Rizom, y el flujo de trabajo es mucho más ágil. Abrí cada pieza manualmente para evitar errores y luego empaqueté todo buscando la mejor calidad posible en las texturas. Me aseguré de que no hubiera islas invertidas ni solapadas, y de que todas las UVs miraran en la misma dirección para optimizar el bake.

No hay mucho más que explicar en este punto: usar Rizom fue una maravilla.


  1. BAKING

El bake salió increíblemente bien, incluso mucho mejor de lo que esperaba. Aun así, para asegurarme de minimizar errores, seguí los pasos que suelo aplicar siempre. Primero hago un explode de las piezas para que el ambient occlusion no se contamine. Después, bakeo el resto del modelo de manera normal. El bake de normales y ambient occlusion dio algún pequeño error, pero lo pude arreglar fácilmente sin mayores problemas.

Como podéis ver, también separé el modelo por IDs, ya que quería trabajar las texturas sin restricciones. Para este proyecto personal, opté por utilizar 4 IDs a 4K para maximizar la calidad visual y el nivel de detalle en el portfolio. Aunque técnicamente usé 4 IDs, el cassette es una pieza aparte que no cuenta como ID principal, así que realmente serían 3 IDs los que controlan el modelo principal.

El bake, una vez tuve todo el archivo preparado, lo llevé a Marmoset e hice un bake clásico: ajustando el cage y corrigiendo posibles artefactos. Este fue el resultado final del bake:

  1. TEXTURIZADO

Con el modelo ya bakeado y todo preparado, era el momento de entrar en una de las fases que más disfruto: el texturizado. Mi objetivo principal era transmitir la historia del objeto a través de sus materiales, reflejando el paso del tiempo y el uso sin caer en exageraciones.

Antes de empezar a pintar, dejé toda la escena bien organizada para poder trabajar de manera eficiente y evitar problemas más adelante. Antes de empezar a texturizar, dejo toda la escena preparada para trabajar de forma más cómoda y evitar problemas. Estos son los pasos principales que sigo:

  • Shader Setup: Utilizo un shader de tipo metal/roughness, con alpha o sin alpha dependiendo del tipo de objeto que vaya a texturizar y de la calidad que busque (normalmente uso calidad Medium, que afecta al nivel de detalle en los reflejos).

  • Entorno de Iluminación: Cargo el entorno Studio Tomoco y ajusto la exposición hasta que todo se vea bien balanceado.

  • Configuración de Cámara y Entorno: Activo la opción de Environment Alignment a la cámara, lo que me permite rotar el entorno y ajustar los reflejos en función de la posición de la cámara, consiguiendo una visualización mucho más controlada mientras trabajo.

Una vez tengo todo el setup básico, ajusto algunos parámetros más para conseguir una escena lo más neutra y precisa posible:

  • Color Profile y Tone Mapping: Trabajo en sRGB y configuro el color profile en rec709 (es el que más se acerca al perfil que se usa en Unreal Engine). También paso el tone mapping a Linear para tener un control más realista de la iluminación y reflejos.

  • Workflow de Trabajo: Yo personalmente prefiero trabajar así, porque es como más me ha servido y lo que mejor resultado me ha dado después de probar otros métodos y presets.

Yo generalmente trabajo así, ya que es el método que mejor me ha funcionado y que he ido refinando a base de consejos de otros artistas y masterclasses.

Una vez tengo todo el setup preparado, coloco todas las máscaras y me pongo a texturizar. Preparé todos los alphas para los detalles que no eran de relieve, y los fui aplicando en la radio una vez tenía los materiales base listos, para ir viendo si encajaban bien y si el roughness funcionaba como quería.

Después, fui trabajando los materiales añadiendo capas de detalle poco a poco. Mi proceso fue sencillo: primero crear un material base bien trabajado, y luego construir encima la suciedad y el desgaste. Además, busqué que el material base estuviera lo suficientemente pulido como para poder reutilizarlo en las otras IDs sin que se notara forzado.

Esta fue la forma de trabajar prácticamente toda la radio: Crear un material sólido y sofisticado, y a partir de ahí añadir una paint layer para pintar detalles de manera manual, consiguiendo un resultado más orgánico y evitando que todo pareciera generado de forma automática. Las zonas más importantes fueron pintadas a mano.

Para el cristal, utilicé algunos alphas de óxido que encontré y los apliqué en modo stencil, afectando únicamente al canal de roughness. Así conseguí un efecto mucho más interesante y creíble. Además, añadí algunos arañazos más marcados para dar la sensación de que el cristal estaba un poco roto o desgastado.

No hay mucho más que contar: fui trabajando poco a poco, prestando mucha atención a las referencias.

Al principio se me escapaban detalles pequeños, como esas pequeñas franjas en las que varía el roughness en la parte donde pone "STEREO", lo cual le da mucho más interés al material.

También en las teclas de arriba varié la suciedad y el tono de color de unas piezas a otras, para evitar que todo pareciera demasiado uniforme (un consejo que me dio Carlos y que me sirvió muchísimo).

Por último, quería comentar el código de barras que añadí en la parte trasera de la radio, un detalle que le da bastante personalidad y me gusta mucho cómo quedó. Fue un proceso bastante sencillo: creé un rectángulo, le apliqué un warp, varias capas de suciedad y el alpha del propio código. Después, apliqué un alpha en modo subtract para borrar algunas zonas, y utilicé otra paint layer para eliminar partes manualmente y darle un acabado más orgánico.

Por cierto, también aproveché para hacer un cassette basado en la cultura valenciana (bueno, en realidad hice dos).
Por cierto, también aproveché para hacer un cassette basado en la cultura valenciana (bueno, en realidad hice dos).
  1. ANIMACIÓN

Quise hacer una pequeña animación para mostrar el prop en vídeo con música de fondo, como una pequeña cinemática. El proceso fue bastante sencillo: coloqué una key al inicio, y luego en los siguientes frames fui modificando la posición de las piezas solo en el eje Z. De esta forma, evité deformaciones extrañas, ya que únicamente movía los objetos en un eje sin necesidad de utilizar huesos ni rigs complejos.

  1. RENDERIZADO

El render lo realicé íntegramente en Marmoset. Me exporté las texturas en formato ORM y las coloqué en sus correspondientes slots. Trabajé los renders en diferentes archivos, para no perder el progreso ni sobreescribir ajustes si quería volver atrás o hacer cambios.

Quise hacer dos tipos de renders diferentes:

  1. Uno más técnico, en el que se vieran claramente las texturas, con un buen rimlight y una iluminación limpia, para vender bien el prop.

  2. Otro más narrativo, en el que pudiera darle un poco más de storytelling presentándolo en una escena.

Para el primer tipo de render, trabajé bastante en conseguir un resultado que me convenciera: busqué los mejores rimlights y luces principales para sacar la máxima cantidad de información posible en una imagen. No usé muchas luces: unas 4 principales y 4 de rimlight, a veces incluso menos. A la hora de montar las luces, no hay un truco fijo; fui probando y ajustando hasta que el objeto encajara bien con el tipo de cámara y el acabado que buscaba.

Algo que me ayudó mucho fue trabajar con directional lights shape en forma rectangular, y ajustar el scroll suavemente para abrir o cerrar el foco de luz según me interesaba. Otra cosa que suelo hacer en este tipo de renders es desactivar el skylight, para tener más control sobre los objetos principales. Este sistema fue el que utilicé para este primer tipo de renders.

Por último, para el segundo tipo de render más narrativo, me descargué una mesa de megascans y un HDRI de Polyhaven. Coloqué y configuré todo para dar una sensación más de escena cotidiana. Para este tipo de render, utilicé una luz direccional y una skylight para que la iluminación fuera sencilla pero efectiva. También añadí los cassettes que había hecho para poblar un poco más la escena y darle vida.


CONCLUSIÓN Y AGRADECIMIENTOS

En conclusión, estoy súper contento con el resultado que he obtenido. Con esta pieza me he dado cuenta de que realmente soy capaz de representar lo que sea a un nivel de realismo muy sólido. Todo esto se lo agradezco especialmente a Carlos, que ha sido indispensable en el proceso, ayudándome y motivándome desde el primer día. También quiero agradecer a las masterclasses que vi en Kreaktivate, que me han servido muchísimo para realizar este proyecto (en especial a las de Adrián y Paula).

Por último, un placer y gracias también a Juan por darme la oportunidad de contar mis aventuras haciendo una radio.

Espero que os haya gustado el breakdown. Si queréis ver más de mis trabajos o tenéis cualquier duda, no dudéis en contactarme.


Luis Miguel Ribelles Gómez

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