BREAKDOWN, Creature Design: La Bestia Alada de las Sombras, Javier Martín-Vivaldi López
- Kreaktivate
- 19 jun
- 8 Min. de lectura

¡Hola! Soy Javier Martín-Vivaldi, artista 3D enfocado en la creación de personajes y criaturas para videojuegos. Empecé mi formación realizando un grado superior en animación, juegos y entornos interactivos, dónde aprendí las bases del 3D y de la industria audiovisual. Tras estos estudios, decidí especializarme en la creación de criaturas para videojuegos, ya que se unen mis dos pasiones, el arte y la naturaleza, y permite que tus creaciones “cobren vida”.
En este artículo voy a hablar sobre el proceso de creación de mi proyecto “La bestia alada de las Sombras”, una criatura inventada con características de ave, la cuál ha sido realizada durante la mentoría de Diseño de criaturas en Kreaktivate. Ha sido impartida por Mikel Rekondo, mi mentor, y que sin él no hubiera sido posible. El workflow que aquí muestro es en mayor parte inspirado en él y en lo que me ha enseñado. A continuación voy a desglosar las distintas fases del proyecto, así como los puntos clave de este.

CONCEPTO E INSPIRACIÓN
La idea de la criatura forma parte de un “WorldBuilding” es decir de un mundo inventado, que he estado creando y en el cuál se desarrollan múltiples historias y hay diversas criaturas. Esto es una enorme fuente de inspiración y permite crear innumerables formas de vida, todas con una cohesión y un contexto similar ya que pertenecen al mismo mundo. Es una herramienta super interesante para crear nuevos proyectos.
En el caso del mundo en el que se basa esta criatura, hay una estrella similar a un sol que ilumina siempre la misma cara del planeta. Esto hace que haya 3 partes muy definidas en él, una en la que siempre es de día, otra en la que siempre es de noche, y otra en la que hay un atardecer constante. Además hay un satélite similar a la luna pero de mayor tamaño que gira en torno al planeta. Esta separación del mundo, nos permite imaginar que las criaturas inteligentes que allí habiten, puedan tener unas creencias y culturas basadas en estos cuerpos celestes, y que los adoren o teman como a dioses. Esto lo podemos aprovechar a nivel de diseño, y dotar de una gran personalidad a las criaturas mediante simbología y lenguaje de las formas, haciendo referencia a la luna o el sol como muestro más adelante.
El ave habita en la zona oscura (en la que siempre es de noche) y de ahí viene su nombre “de las sombras”, además de que quería que tuviese muchas referencias a la luna, ya que su historia está muy ligada a ella.
Teniendo estas ideas, comencé a buscar referencias, que me ayudaron a crearla:

Con esto en mente, pude empezar a desarrollar el concept. Para ello seguí un método de diseño basado en los “thumbnails” o siluetas, ya que permiten que este sea muy reconocible.
Comencé con varias pruebas, intentando variar bastante entre ellas:

Después junte las partes que más me gustaban de varias siluetas:

y tras algunos cambios más acabó derivando en lo siguiente:

Ya con esto pude comenzar a agregar más credibilidad al concept, haciéndolo anatómicamente funcional y realista, y añadiéndole los detalles necesarios. Así quedaron finalmente:
Adaptación anatómica de ave a la criatura y funcionamiento del pico:
Concept finales:
Aquí muestro cómo usé la forma de media luna como elemento de repetición en la criatura, dándole iconicidad en la silueta, y un aspecto ágil y agresivo, además de representar la estrecha relación que tiene este ave en el mundo con la luna.
Con el concept acabado, comencé la parte de 3D. Para ello utilicé Zbrush para esculpir el modelo (ya que permite alcanzar un gran nivel de detalle), y Blender para el resto de cosas, como retopología, Uvs, y renderizado por la comodidad que este programa ofrece para este tipo de procesos. Al tratarse de una criatura enfocada para videojuegos, es importante que esté bien optimizada, y se vea lo mejor posible dentro de las posibilidades, de esto hablará más adelante.
MODELADO
En esta etapa es importante definir qué partes van a ir separadas en el modelo final, como las garras, dientes y ojos del resto del cuerpo. Además es importante durante el modelado, pensar en las posteriores fases de rig y animación que normalmente se harían en un estudio de videojuegos. Por ejemplo, en este caso era importante modelar el pico totalmente abierto, ya que para la animación debería poderse abrir y cerrar libremente, y para ello tendrían que estar todas las partes interiores de la boca modeladas. Además de esto, por supuesto es importante hacerlo en “pose T” para poder trabajar simétricamente y ahorrar tiempo. Al tratarse de un ave, que tiene una gran cantidad de plumas, el modelado sería de la parte de debajo de las plumas, como si estuviera desplumada y estas las resolvería en Blender una vez finalizada la fase de modelado.
Comenzando con el blocking, hice las formas básicas con ayuda de los concepts y los bocetos de anatomía:
Después seguí con con las formas secundarias, definiendo mucho más los músculos y ciertos rasgos anatómicos:

RETOPOLOGÍA y UVs
Tras tener el modelo bastante avanzado, fue la hora de optimizarlo para videojuegos, y agilizar el resto de fases del proyecto, reduciendo enormemente su cantidad de polígonos mediante la retopología. Esta etapa la hice en blender, ya que mediante un Add-on bastante útil llamado “Polyquilt”, permite hacerse cómodamente.
El número de polígonos al que queremos llegar, siempre es un quebradero de cabeza ya que depende del tipo de proyecto y sus necesidades, aunque sabemos que para un videojuego hay que encontrar un equilibrio entre optimización y calidad. Por ello, y tras investigar en varios sitios, llegué a la conclusión de que para una criatura de gran tamaño (como es este caso), si se trata de un “Hero asset” es decir, que tiene gran importancia en el juego pudiendo ser un Boss principal o similar, el rango en un juego AAA con la tecnología actual (2025), está entre los 75k y 150k polígonos. Con esta información es más fácil saber cómo de optimizado estaría tu modelo para un juego real.
Además pensando en el uso de la criatura en futuras fases del pipeline de un videojuego (como es la fase de animación), convenía hacer una topología fluida mediante quads.
Tras la retopo todas las partes del modelo sumaban 14.594 polígonos, lo cuál es muy buen número y estaría muy optimizado para un juego.
Sin embargo, como habíamos visto, podemos llegar hasta 150K para tener un modelo mucho más detallado, y no habría problemas en cuanto optimización por lo que subdividí el modelo hasta alcanzar los 53.802 polígonos. Había que tener cierto margen, ya que las plumas que serían añadidas posteriormente, iban a suponer también un aumento de polígonos.
HIGH POLY, FORMAS TERCIARIAS
Tras esto y tener las Uvs acabadas, tocaba añadir de nuevo el modelo en Zbrush, y darle los detalles o formas terciarias, que consisten en pliegues de la piel, poros, venas, escamas etc. tratando de replicar texturas de animales reales en la criatura, como pueden ser garras, cuernos o piel.
En esta etapa es vital trabajar por capas ya que nos permite modificar el nivel de detalle aplicado de manera no destructiva, lo cual es muy útil para realizar cambios tras el aporte de feedback.
Una capa de detalle que añadí y que da mucha historia a la criatura, es la de asimetría. En este paso tratamos de romper la simetría del modelo haciendo variaciones, simulando heridas, cortes o erosión, lo cuál hace que se sienta más real.
En esta imagen de la vista superior del pico se pueden ver las asimetrías que comento:

TEXTURIZADO Y BAKE
Realicé el bake y texturizado en Substance Painter, programa con el que me siento cómodo ya que utilizo otros programas de Adobe con herramientas similares como Photoshop. Trabajé por capas, añadiendo detalles progresivamente.
Para el bake utilicé la retopología subdividida como LP, y como HP el modelo detallado de Z exportado con decimate (reducción de polígonos que permite conservar el detalle del modelo).
En el texturizado primero comencé por aplicar imágenes de textura para añadir una base sobre la que trabajar:
Después añadí capas en las que iba aplicando más detalle mediante pinceles, generadores y máscaras, hasta llegar a un resultado convincente:
Me resultó muy útil separar las áreas de trabajo dentro del modelo por carpetas enmascaradas, para así tener mucho más manejo independiente de cada zona:
Resultado final del cuerpo texturizado:

POSE Y PLUMAS
He decidido añadir la pose y las plumas en un mismo apartado, ya que dependían la una de la otra. Como el proceso de poner las plumas en la criatura iba a ser algo tedioso ya que tenía que ser a mano (es decir de manera no procedural, al menos las plumas de las alas y la cola), decidí ponérselas directamente al modelo posado, por lo que debía hacer primero la pose.
Para ello posé el modelo en Zbrush mediante la herramienta “transpose master”, y después la incorporé a Blender y le apliqué las texturas.
Hice tres versiones con la misma pose corporal pero cambiando la apertura del pico: con el pico abierto, semi abierto y completamente cerrado.
Para crear las plumas utilicé dos métodos:
● Para las plumas de las alas, cola y varias del cuerpo, utilicé escaneos de plumas reales que encontré en Fab, ya que hacer cada pluma desde cero sería casi un proyecto independiente de grooming. Utilizar este tipo de recursos ahorra mucho tiempo a la par que da un resultado muy bueno.
Lo siguiente fue personalizar las plumas acorde a la criatura, ya que los colores, así cómo ciertos patrones eran diferentes. Para ello, retoqué las texturas mediante photoshop:

Tras esto, hice un “Layout” creando cards de las distintas plumas con sus texturas aplicadas para poder trabajarlas más fácilmente:
Luego coloqué las plumas individualmente y así quedó el resultado:

● Para las plumas corporales utilicé la herramienta de grooming de blender:

Esta herramienta también me sirvió para colocar de manera procedural, algunas plumas de las que había preparado previamente:
Después transformé estas plumas corporales en cards (meshes), ya que previamente eran “filamentos”:

Y así quedó el resultado al poner todas las plumas unidas en la criatura:

7. ILUMINACIÓN y RENDERIZADO
Lo realicé en blender, y lo hice creando una escena Look Dev con las luces básicas para iluminar a un modelo:
Key, fill, rim y top lights

Para renderizar utilicé el motor Eevee, ya que a pesar de que no suele dar resultados tan buenos como Cycles, me permitía renderizar correctamente las transparencias de las plumas y los ojos. Tenía algo de miedo de usarlo al principio, ya que siempre había escuchado que Cycles daba resultados mucho mejores, pero tras usarlo he de decir me ha sorprendido gratamente el nivel de render que se puede alcanzar.
COMPOSICIÓN Y POST PROCESADO
Con este proyecto he aprendido que es una parte muy importante, ya que los renders muestran el resultado final de todo el proceso, y deben reflejar con gran fidelidad cada detalle para no echar por tierra mucho trabajo. Sin embargo conseguir que sea perfecto directamente con el render, es muy complicado, y aquí es donde entra el postprocesado:
Render salido de Blender:

Render tras el postprocesado:

El postprocesado lo realicé en Photoshop, y consistió esencialmente en resaltar a la criatura y guiar la vista del que lo vea a los puntos importantes. En este render por ejemplo quise resaltar la cabeza, (la zona más importante) aclarándola sutílmente, así como oscureciendo el resto de partes del cuerpo. También añadí algunos elementos para hacerlo más interesante, como humo y partículas.
CONCLUSIÓN Y AGRADECIMIENTOS
Ha sido un proceso súper enriquecedor y que me ha hecho salir de mi zona de confort, utilizando por primera vez herramientas de grooming, y realizando el workflow de manera ordenada y clara.
Creo que puedo mejorar bastante aún el proceso de grooming sobre todo a nivel técnico, aún así estoy contento con el resultado y seguiré aprendiendo y mejorando para próximos proyectos.
Quiero dar las gracias a Mikel Rekondo, del que he aprendido todo esto y ha sido esencial para que el proyecto saliera adelante. También a Juan Olea, Miguel Rubio y todo el equipo de Kreaktivate, por darme la oportunidad de compartirlo.
Javier Martín-Vivaldi López
Creature Designer
Artstation: https://www.artstation.com/user-4725983
Instagram: https://www.instagram.com/vivaldi_creations/
Comments