BREAKDOWN, Underwater Temple, Andrea Marco
- Kreaktivate
- 16 jul
- 13 Min. de lectura

¡Hola! Soy Andrea Marco, 3D environment artist y licenciada en Bellas Artes. Me encanta crear mundos nuevos desde cero, llenos de personalidad y detalles que atrapan la mirada.
Mi formación artística me dio una base sólida en composición, narrativa y expresión visual, algo que siempre intento llevar a cada proyecto. Desde que terminé la carrera, he seguido aprendiendo de forma autodidacta, explorando distintos métodos y técnicas. Siendo así como descubrí mi gran pasión: el arte estilizado.
INSPIRACIÓN Y MOTIVACIÓN
“En las insondables profundidades del océano, más allá del alcance de la luz y del recuerdo de la superficie, descansa un templo antiguo como las mareas, tallado en piedra viva por los caprichos del tiempo y la corriente. Es un santuario olvidado por los dioses, pero recordado por el mar, que lo protege entre corales susurrantes y columnas cubiertas de musgo ancestral. Allí acuden los errantes, no buscando gloria ni destino final, sino un respiro; almas que huyen del miedo, del dolor o de sí mismas, encontrando en ese refugio un lugar donde el juicio se disuelve como la espuma. Nadie pregunta, nadie exige. En el corazón del abismo, donde el mundo se calla y el alma respira, el mar se convierte en hogar.”
En este caso quise hacer un environment inspirado en una una campaña de rol en la que soy dungeon master. Es un antiguo templo subacuatico de una ciudad oculta en el fondo del mar.
Con la ayuda de Clara Pellejer y a través de la mentoría de Stylized y Handpainting de Kreaktivate, decidí embarcarme en esta aventura para dar vida a una pieza que me motivaba profundamente. En este artículo desglosaré paso a paso, mostrando todo mi proceso creativo y destacando las partes clave.
CONCEPT ART, MOODBOARD y ORGANIZACIÓN
Con la idea elegida decidí que quería usar de referencia principal el concept art Jessica Woulfe. Siendo una escena que me permitía trabajar la mayoría de técnicas que necesita dominar un environment artist.

Personalmente, considero que la fase inicial de búsqueda de referencias es fundamental. La base de un proyecto no es el blockout, sino el moodboard que construyas. Si no tienes claro lo que quieres crear, difícilmente podrás hacerlo de forma óptima.
Por eso, para enfrentarme a mi primer environment, organicé el moodboard que había creado en PureRef en distintas secciones, agrupando por colores. De esta manera, lo dividí en los siguientes grupos: main ref, rocks, foliage, decoration, roofs, floors, trims, tiles, animals, light, outside temple, stairs and pillars.

Una vez terminado el moodboard inicial, tenía un dilema. El concept elegido me encantaba, pero había ciertas partes que no terminaban de gustarme. Así que decidí hacer un overpaint quitando los edificios del fondo, dándome cuenta que sin ellos obtenía la composición mucho más espacio y dejaba respirar más a la imagen. Reforzando el templo como foco central.
También me hice un esquema para decidir que quería que fueran trims y tiles. De esta forma acabé con una lista de todos los elementos que necesitaba para crear la escena.
Finalmente me organice el espacio de trabajo de Unreal Engine por carpetas, teniendo todo separado por apartados y secciones

Siempre trabajo siguiendo una jerarquía de prioridades; de este modo, si en algún momento es necesario prescindir de ciertos elementos, puedo descartar los menos importantes.
BLOCKING
Lo más importante del blocking era el templo, siendo el elemento central. Por lo que con Maya comencé con un blocking sencillo, simples cilindros a los que poco a poco fui añadiendo detalles hasta tener todas las formas del edificio. Usando de referencia el character humanoide de Unreal, el cual mide 1,80.
Para ayudar a situar cada torre me hice un plano rápido de donde deberían estar cada torre y las enumere. Aunque también me apoye en el propio concept que añadí a la cámara en Maya.
El blocking lo hice teniendo en mente todos los elementos que iban a ser modulares. De todos ellos, quiero destacar la escalera en espira. Siendo un elemento complejo de realizar. Decidí crear un cuarto de la escalera, el cual costó conseguir que se adaptara el final del módulo con el principio. Pero una vez logrado, podía rotar 90º y elevar el módulo para crear la altura deseada.
También separe todas las diferentes ventanas que había, de todas ellas al final la primera y la séptima las descarte, ya que podía reutilizar una de las versiones más grandes reescalandolas. Consiguiendo así optimizar recursos en Unreal.
4. ESCULPIDO DEL TEMPLO
Una vez terminado el blocking, pasé a Zbrush. Esculpìdo primero los elementos que quería tratar como hero props. Quería crear una campana para la torre espiral y una decoración para el remate de los tejados, ya que buscaba una variación respecto a la simple esfera del concept original.
Después de barajar varias ideas, encontré un tipo de decoración común en la arquitectura japonesa que me pareció interesante, y decidí inspirarme en ella. Partiendo directamente desde ZBrush, comencé a darle forma, separando el cuerpo principal de las aletas.

Cuando trabajo en ZBrush, suelo utilizar principalmente los pinceles Move, TrimDynamic, Standard, ClayBuildup y Curve para definir las formas generales. Una vez entró en la fase de detalles, los pinceles de Orb, Polish y DamStandard son herramientas que uso con frecuencia por su versatilidad.

En el caso de la campana, fue un poco más complicado encontrar una forma que me convenciera, así que opté por dibujar yo misma algunos diseños en Photoshop. Finalmente, decidí usar formas similares a las que aparecen en el templo, incorporando espirales y círculos. Partiendo del tercer y cuarto diseño de la imagen.

Para el modelado, partí de un blockout sencillo con la forma básica de la campana hecho en Maya, y luego lo llevé a ZBrush, donde fui extrayendo las distintas formas mediante el uso de máscaras.

En todas ellas intentaba un flujo circular de formas. Manteniendo una forma simétrica con un hueco en el centro que deja ver el interior con el badajo.

Finalmente di varios detalles de imperfecciones a toda la superficie, haciendo pequeños huecos, desgastes de los bordes y pequeños rasguños en general.

Después, pasé a esculpir todos los módulos que conforman el templo partiendo de la base mesh del blocking que exporte a zbrush. La idea era representar un edificio aún en uso, pero antiguo, por lo que añadí un desgaste notable, aunque sin exagerar en los elementos.
Lo primero que trabajé fueron las distintas ventanas de las torres. La intención era tener varias versiones y luego duplicarlas, lo que me daba mucha más libertad en caso de querer modificar algún detalle posteriormente.

Luego pasé al resto de elementos: columnas, puerta principal, balustres, etc. En todos estos elementos también procuro no incluir detalles demasiado específicos, manteniéndolos más generales para que se dupliquen de forma efectiva sin perder coherencia visual o creando las famosas repeticiones que comúnmente se llaman “mariposas”.
Con estos módulos listos, procedí con la primera implementación en Unreal Engine. Fui construyendo el templo y modificando el terreno, al mismo tiempo que realizaba una primera aproximación de la iluminación y efecto bajo el agua, la cual al final varió en gran medida.
Para facilitar el montaje de la escena final agrupe las diferentes torres en blueprints, de esta forma podrá modificar directamente el blueprint sin tener que intervenir en la escena final.

Cabe destacar que, durante todo el proceso, fui ampliando mi colección de referencias en PureRef, lo que me ayudó a tener una visión más clara de lo que quería lograr.
4.1. Folliage
En cuanto a la vegetación, la dividí en dos tipos: la que iba a ser mesh y la que formaría parte de un foliage sheet. Para este último, hice un esquema a modo de blockout, donde incluí los elementos que lo compondrían: algas, hojas, tallos y plantas en general.

Este lo trabajé en ZBrush, ya que facilitaba el proceso de esculpido y texturizado. En este caso, al tratarse de formas más simples y con menos detalle que los corales, el trabajo fue más ágil.

En el caso de las algas, decidí modelar los tallos completos, sin cortes planos en la base. Esto ayuda a evitar que se note el corte una vez importado en Unreal Engine, mejorando la integración con el entorno.
Los planos que forman cada conjunto de algas seguían una metodología similar a la que usa Alexis Boyer para Shadow of the Colossus. Donde los planos tienen varias inclinaciones dando un mejor resultado. Pero en mi caso aumenté la cantidad, queriendo que fuera más cargado. Además hice dos versiones, una con los planos más juntos y otra más dispersos.
Finalmente solo me quedo asegurarme que la orientación de las normales fuera correcta.

Una vez lo tenía listo procedí a realizar una prueba en Unreal Engine. Lo primero fue hacer el material donde exageré el efecto del viento para simular mejor el movimiento de las algas debajo del mar.
Por otro lado, para los corales opté por utilizar meshes individuales, ya que requerían mayor volumen y nivel de detalle. La mayoría de ellos los modelé directamente en ZBrush, dándoles forma y detalles de manera progresiva hasta alcanzar el resultado deseado. Mi objetivo era que resultará visualmente interesantes desde todos los ángulos, así que realicé varias pruebas hasta lograr una forma que me convenciera, evitando que hubiera algún ángulo "plano" o sin trabajar.

En general los corales los intente trabajar de tal forma que no estuvieran sobrecargados de detalles, ya que al final son foliage que no van a ocupar un gran espacio en la escena. Teniendo como finalidad mas la repetición de ellos a lo largo del environment.
Por ejemplo las planchas de la izquierda son varias piezas colocadas una encima de la otra, de esta forma me permite tener cierta modularidad con ese coral en específico.

La parte más importante de los corales era el texturizado, siendo los elementos que destacan y darían contraste a la escena. Por lo que decidí utilizar colores vivos para cada tipo. Con variaciones del color base. Utilizando el handpainting en gran medida para dar detalles concretos.

4.2. Rocas
En la escena había un acantilado, el cual opté por resolver creando una gran roca que pudiera girar y combinar de diferentes formas, con el objetivo de construir toda la formación utilizando una única mesh alargada.
Para modelar la roca, partí directamente desde ZBrush. Era la primera vez que me enfrentaba a una roca de esta magnitud, por lo que al principio fue bastante complicado obtener un buen resultado. Sin embargo, tras muchas pruebas, conseguí encontrar una metodología con la que me sentí bastante cómoda.

Empecé colocando varios cubos para formar una mesh base que luego unifiqué. A partir de ahí, fui dándole forma variando entre los pinceles TrimDynamic, ClipCurve, ClayTubes, Move Topology y OrbFlattenEdge.
Una vez obtenida una forma general satisfactoria, dividí las distintas partes de la roca en polygroups para poder trabajarlas de forma individual. Cuando terminé cada una, comencé a suavizar y a generar transiciones más naturales y realistas entre ellas.
Finalmente, añadí pequeños detalles de desgaste para romper la superficie pulida y darle más personalidad, simulando la erosión que habría sufrido a lo largo de los años.

A nivel retopologia partí de usar la tool de ZRremesherGuide de forma controlada. Es decir, fui marcando por donde quería que fueran las posibles seems de las uvs. Lo cual, aunque al principio pueda ser más trabajo que simplemente darle directamente a zremesh, a futuro facilita mucho tener unas uvs óptimas.

Una vez tenía una versión low poly, hice el bake en substance y lo texturizé con tonos grises, dando detalles de suciedad y variación típica de algunas rocas.
Finalmente la implemente en unreal Engine, colocándola en diferentes posiciones y reescalandola de forma sutil. Fuí creando el acantilado en el que se situaba el templo, siendo un proceso muy gratificante ver cómo poco a poco iba tomando forma lo que tenía en mi cabeza.
RETOPOLOGÍA / UVs
Tanto para la retopología como para las UVs, trabajo exclusivamente con Maya, ya que cuenta con herramientas bastante cómodas y eficaces para ambos procesos.
Para crear el lowpoly siempre parto de la idea de utilizar la menor cantidad de polígonos posible, con el objetivo de lograr una mejor optimización. Y una vez tengo definida la forma básica, voy aumentando progresivamente el número de polígonos según lo requiera cada parte del modelo. No considero esta fase como completamente finalizada al primer intento, ya que durante el proceso de bake a menudo es necesario volver a la retopología para corregir errores o hacer ajustes puntuales.

Algo que me ayuda con formas complejas es dibujar sobre el highpoly que topologia podría ser mejor.
Además, mantuve un texel density de 5’12px/cm para toda la escena, para que todas las texturas se vean con buena resolución.
También añadir que utilizó un addon gratuito que me permite definir los hard y soft edges (equivalentes a los smoothing groups en 3ds Max) en función de las seams. Aunque posteriormente realizó algunos ajustes manuales, esta herramienta agiliza considerablemente el flujo de trabajo y optimiza el tiempo invertido.
BAKE
Una vez tengo listo el low poly, paso a Substance Painter, donde realizó el bake. Suelo utilizar la metodología de Bake by Mesh Name para evitar interferencias entre los distintos objetos durante el proceso. Este método me permite obtener un resultado más limpio, especialmente en escenas con muchos elementos cercanos entre sí, asegurando que los detalles del high poly se proyecten correctamente sobre cada parte del modelo correspondiente.
Además, los secondary rays del curvatura y ambient occlusion suelo aumentar el valor bastante en comparación al que tiene substance de forma estándar.
En algunos casos, los bakes no quedan completamente bien, por lo que recurro a Photoshop para corregir los errores de forma puntual. Esta solución resulta mucho más rápida y eficiente en situaciones específicas, especialmente cuando se trata de imperfecciones específicas que no justifican rehacer todo el proceso de bake.
TEXTURIZADO
Para el texturizado, suelo partir de varios materiales estilizados que he creado previamente y que utilizó como base. Estos materiales están compuestos por diferentes capas: un base color, variaciones del base color, un highlight generado a partir del curvature, ambient occlusion, un gradient partiendo desde el suelo y una capa adicional para añadir pequeños detalles como spots o motas.

Según el tipo de objeto que esté texturizando, ajusto los valores de cada capa y decido cuáles mantener, modificar o eliminar, adaptando el material a las necesidades específicas de cada modelo.
En algunos casos suelo editar o crear ciertos elementos en photoshop que posteriormente importó a substance painter. Como es el caso de los alphas.
Una vez tengo lista la base añado detalles con handpainting, mediante una capa de fill y pintando directamente en una máscara. De esta forma se hace mucho más fácil cambiar los valores de la capa.
Para este proyecto mi inspiración en cuantos texturas fue Immortals Fenyx Rising, teniendo un estilo similar al pictórico. Por lo que decidí hacer algo parecido abusando más de lo normal del filtro slope blur de forma controlada, añadiendolo a la mayoría de las capas. Ya que si abusas de este filtro a veces puede llegar a ser confuso el modelo.
Algo que hice fue crear a partir de mi material habitual una variación de marmol, ya que era el material utilizado en el templo. Decidí que no quería un blanco puro, dándole un toque más rojizo que en el concept original.
El templo también tenía pequeños detalles en dorado los cuales decidí mantener ya que eran detalles que destacaban dando más interés a la escena, por lo que creé otro material manteniendo la misma metodología. Añadiendo un valor de metallic sobre 0.65-0.8 y roughness de 0.35-0.6.
TILES Y TRIMS
Lo primero que hice para enfrentarme a los trims y tiles fue organizarme en photoshop cuantos podía llegar a necesitar. Y aunque algunos de ellos al final los descarte, fue muy útil tener algo visual para respaldar mis ideas.

Para los trims, decidí organizarlos en Maya colocando todos los que necesitaba en una línea vertical, utilizando como guía el blockout de referencia. De esta forma, tenía todos los elementos reunidos en un solo lugar, lo que me permitió separarlos fácilmente por grupos y colocarlos sobre un plano de 4x4 metros.
Una vez listos, los llevé a ZBrush. Allí, utilizando la opción de pincel WrapMode en Curve, me aseguré de que funcionaran correctamente al repetirse, y comencé a esculpirlos. Al igual que con los módulos, evité exagerar los detalles para mantener la coherencia visual de todo el entorno.
Tenia dos trims, uno para todo los bordes ornamentales de cilindros y otro con bordes simples con diferentes formas que poder ir utilizando a lo largo de la superficie del templo.
Para los tiles, utilicé cinco tipos principales: arena, césped, roca, mármol y tejas. Todos ellos los esculpí en ZBrush, y luego realicé el bake en Substance Painter utilizando también un plano de 4x4 metros.
Para comprobar cómo funcionaban las texturas al repetirse, suelo importar una malla con cinco planos formando una cruz, lo que me permite visualizar mejor el patrón y corregir cualquier posible corte visible.
Recomiendo mover los planos en las uvs por udims (sin usar modo udims en substance). Ya que a veces Substance da algunos problemas cuando pintas superponiendo uvs.

Una vez finalizados, los implementé en Unreal Engine. Pinte el terreno principalmente con los tiles de arena y roca.

En el caso de los tejados, hice un tile usando zbrush donde cree diferentes versiones de tejas y fui distribuyendolas por el plano mendieta la herramienta de Offset en Deformation que permite mover al lado contrario cada tile, de esta forma me aseguraba que coincidiera el final de todas las tejas.
Esas mismas tejas individuales hice para el tile de los tejados en Zbrush, les hice una versión low. Las cuales fuí colocando en los bordes de los tejados en Unreal para disimular la repetición del patrón y lograr un acabado más detallado. Además, en el tejado que aparece en primer plano, al estar muy cerca de la cámara, opté por cubrirlo completamente con tejas individuales para mejorar su calidad visual.
ILUMINACIÓN, EFECTOS Y POSTPROCESING
Para simular el efecto de estar bajo el agua, utilicé el blueprint de Karim Abou Shousha el cual permite modificar en gran medida el efecto deseado. Lo que me parecía interesante era que tenía distorsión, caustic, un setting de iluminación standard y un fog general. En mi caso, como mi intención era transmitir una sensación de aguas tranquilas y poco turbulentas, opté por prescindir del efecto de distorsión. Ya que la que aplicaba por defecto no terminaba de convencerme, deformaba demasiado la imagen, perdiendo detalle y claridad.

Una vez configurado el blueprint, añadí una iluminación general básica y, posteriormente, incorporé varios fog adicionales para reforzar la profundidad y enriquecer la paleta de colores de la escena. Poco a poco fui añadiendo PointLights para reforzar ciertas zonas. Además de luces rims detrás del templo y el acantilado.
Como toques finales al efecto subacuático, añadí partículas de burbujas que aportan más realismo y ambientación. Junto a rayos de sol entrando desde la superficie del agua.
Adicionalmente, añadía a las rocas musgo por la parte superior. Esto lo hice modificando el material de las rocas. Dando la opción de aumentar y disminuir la cantidad deseada de musgo.

Finalmente, aunque la escena estaba pensada inicialmente para una iluminación diurna. Decidí experimentar añadiendo un emissive a las ventanas y puertas, al mismo tiempo que ajustaba la iluminación general. Esto lo hice colocando cilindros y cubos detrás ellas. Me gustó tanto el resultado que opté por mantener la ambientación nocturna como la principal.
Este cambio aportó un tono mucho más misterioso y envolvente a la escena, reforzando la atmósfera de un antiguo templo oculto en el fondo del mar.
CONCLUSIÓN
Para terminar me gustaría hablar sobre mis conclusiones personales sobre este trabajo, siendo uno de los más ambiciosos a los que me he enfrentado.
Aunque al final estoy muy satisfecha con el resultado, creo que tengo que mejorar técnicas y, sobretodo, optimizar los tiempos. Teniendo que ser más consciente cuando algo está ya lo suficiente terminado para pasar a lo siguiente. Y, si da tiempo al final, seguir refinando.
Quise ponerme a prueba como artista y ver si era capaz de realizar una escena en 3 meses con las técnicas principales que necesita dominar un environment artist. Y aunque hubo momentos complicados donde se me han atragantado ciertas partes, como la roca grande o el coral de ramas tipo árbol. En general estoy contenta, habiendo juntado dos de mis pasiones, terminando con un environment nacido de una localización de una de las campañas de rol que dirijo.
Y para terminar, quiero agradecer a Clara Pellejer y Kreaktivate por haberme dado la oportunidad de hacer este artículo hablando sobre mi breakdown.
Andrea Marco Caballero
3D Environment Artist
Artstation: https://www.artstation.com/anmeh
Comentarios